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游戏介绍:
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我一直对某些类型的摩擦非常敏感。 (我考虑过用 10 种不同的方式来写这句话,但根本无法让它比这更不那么危险了。)

我将尝试谈谈为什么我的摩擦敏感性让我觉得我可能会导演一款热门视频游戏。或者,至少,一个好的视频游戏。

不过,首先我将从一个看似无关的轶事开始,这会让我看起来不像其他人那么混蛋。你可以自由地认为它从未真正发生过:我坐在对面的一张桌子旁 死或生 / 忍者龙剑传 导演板垣智信在 E3 上一年。我把我的名片递给他,并告诉他我是做什么的。 “上面写着你住在东京,”他指出。 “你来洛杉矶做什么?”我告诉他我来这里是为了工作。他指着我说:“现在就回日本吧。”我问他为什么要回日本。他说我应该回日本,因为“这里的女性不够尊重男性”。我告诉他我还有工作要做。他强调了他的原意:“去机场,告诉他们你想改签航班,然后返回日本。”我坚持说我还有工作要做。他打了个响指,指着我的鼻子。 “我钦佩一个人对工作的奉献精神。”

他从口袋里拿出一个名片盒,给了我一张他的名片。 “如果你在东京,请随时与我联系。”我看得出来这个人不是真的——他只是想说一些我会向其他人报告的话。我想这就是游戏总监的职责——除了实际指导游戏之外。他塑造了性格和神秘感。他让人们感兴趣。你知道他们说什么——理想情况下,营销是你在产品规划阶段就考虑的事情。一切都是相连的。好吧,我知道板垣不是、也不是真实的。他只是一个聪明的人,熟练地填补了“巨大的混蛋日本游戏总监”的空白。他挥舞着旗帜,并因此而扬名。

在每次贸易展览或会议上,我都会与板垣进行对话,这些对话不会立即转向某些奇怪的方向,最终直接或间接地触及性骚扰或同性恋。板垣是一个真正的按下按钮的人。现在,显然,他告诉采访者他对战斗机或其他什么的看法。不管怎样,一旦我确立了自己作为一个真正的日本视频游戏行业专业人士的地位,板垣就不再对我那么奇怪了。一次——当年的东京游戏展 忍者龙剑传2 在 Xbox 360 上进行演示 — 我偶然发现板垣独自坐在酒店大堂的扶手椅上。他的头向后仰着。我承认我停下来看了他一会儿。他睡着了吗?深色太阳镜的一个问题是,当你坐在酒店大堂的扶手椅上,头向后仰时,人们无法判断你是否睡着了。他一定没有睡着,因为我一转身,他就对我打了个响指。他把我叫过去:“嘿,你。”我走过去。 「怎么了,板垣智信?」我半开玩笑地说。 “这是市长在讲话,”他说。 (好吧,他并没有真的这么说。让我们假装他说了。)

“是的?”

“听我说。”

“好的。”

“你需要开始玩弹珠机。你需要每天都玩。如果你想了解自己的真相,你需要尽快开始玩弹珠机。”

“。 。 。 就是这样?”

“就是这样。”

“我明白了。我走了。”

而我却不见了。

那天晚上晚些时候,在一次重要的社交活动上,板垣智信一手拿着啤酒,未经许可就碰了我的头发。然后我们就洗发水进行了中等长度的讨论。

我承认,当头发干净且长度不乱的时候,我的头发质感非常棒。

我所了解的关于板垣智信的事实:他毕业于法学院,曾担任游戏设计师 特克摩碗 .

这两件事有什么关系呢?也许什么也没有。虽然我会这样说: 死或生 ,我讨厌的游戏,以及 忍者龙剑传 ,一款我可以有点落后的游戏,在角色的重量、摩擦力和存在感方面有令人瞠目结舌、奇妙、疯狂、细致、对细节的痴迷关注。这很难说清楚——很难说清楚,我想我从来没有见过游戏记者尝试过,除了说“角色感觉很好”或“控制很准确”。不仅如此。这不仅仅是我必须使用日语短语(“”)的粗略英语翻译(“存在感”) 在场 ”)通常用于描述街头哑剧或古典音乐家的存在。也许你可以将这个短语翻译为“存在”,听起来就不会那么愚蠢。我不认为“存在”涵盖它。它更紧急比存在感更重要。这是存在感,再加上一点摩擦。隼龙在 忍者龙剑传 感觉他的脚比他的躯干还要重。当然,这是不自然的——我们的脚几乎没有我们的躯干那么重。然而,如果他们这样做了,我们仍然能够行走!哇!那感觉如何?如果我们的脚每只重六十磅,并且我们能够在空中直线跳跃十英尺,或者沿着墙壁奔跑,或者从一堵墙朝另一堵墙的方向跳跃,那将是一种真正令人欣喜若狂的活生生的电流。

我几乎无法用言语来描述这种感觉。我不是特别喜欢 忍者龙剑传 游戏——boss战有点糟糕,我真的希望他们不要试图在里面塞进谜题或一些思考练习。然而,我必须说,我非常喜欢这个角色的感觉和电力般的生命摩擦,以至于我真的 你想花无限的时间,你知道,只是站在黑暗的房间中间杀死无尽的无人机。也许他们可以通过说我被俘虏了,我正处于一个无法逃脱的死亡竞技场,他们通过把所有最好的忍者和我一起扔在那里来处决我,他们已经字面上地 百万 忍者。我一直希望看到一款游戏至少能做到“最终boss”场景。也许我对“带有电影背景的无尽游戏”这件事很着迷。

但我想说的是,你不能比较跑步、跳跃、跑墙、跳墙等游戏 波斯王子 或者 分裂细胞 和板垣的 忍者龙剑传 。这就像将皇堡与菲力牛排进行比较一样。 (并不是说我吃过菲力牛排。(我是素食主义者,我相信你还记得。(旁白:我之前在我的专栏中对素食主义的评论:日本给我带来的仇恨邮件比我收到的任何邮件都多)曾经写过。到底是什么,人们。)))实际上,不,这是一个可怕的类比。 (我觉得很愚蠢,因为我在一个我立即意识到很糟糕的类比上浪费了三重括号。)因为有些人实际上更喜欢皇堡而不是菲力牛排。有些人,即使他们成为了亿万富翁,也会继续吃皇堡,因为他们渴望卑微、肮脏、 砂砾 皇堡或巨无霸(试图不表现出对麦当劳或汉堡王的偏见(我已经十多年没有吃过这两个餐厅的任何东西了))。我认为,也许我们没有足够多的游戏实际上是五道菜的大餐,因此我们无法将这些游戏中的任何元素称为汉堡包。就像,也许是角色和战斗 忍者龙剑传 是一个巨无霸(或一个皇堡),故事和过场动画是一杯冰冷(不健康、无目的、没有成就感)的可口可乐纸杯,而围绕个人战斗和过场动画的一切甚至都没有成为一份美味的(致命的)薯条的尊严。等一下!我想到了一个更好的类比(在询问一位聊天朋友后,普遍认为比皇堡更好的快餐汉堡是什么,并得到答案“进进出出的汉堡”): 波斯王子 的角色摩擦就像塔可钟墨西哥卷饼,并且 忍者龙剑传 就像 Chipotle 墨西哥卷饼:如果它们的价格相同(比如说免费)并且距离您当前位置等距,那么您宁愿吃 Taco Bell 墨西哥卷饼,嘿,这是一个意见问题,尽管伙计,可能有就我而言,你的精神有问题。

所以这会很棘手:我在这里指挥一个视频游戏,对吧?

几年来我一直在设计、咨询和营销游戏,尽管总是为了其他人。在过去两年的某个时候,我在脑海中意识到,我可能可以比我过去共事过的任何人(否则很好,友好,有礼貌,不聪明)更好地指导游戏。当我在另一位导演手下担任游戏设计师时,我最大的挫败感一直是导演对粘性摩擦毫不犹豫地漠不关心。如果我们需要用它来制造一个流行语,而我们只有三秒钟的时间,楼上的家伙就迫使我们扣动扳机,我们可以称之为“Sticktion”。你会和这些人开会,他们会谈论他们的游戏如何需要卖出如此多的副本,或者这些东西会受到粉丝的欢迎,或者需要制作如此这般的游戏。 -大量的钱或小便会与空调相撞,或者需要进行如此规模的营销活动,否则呕吐物会撞到恒温器上。他们永远不会谈论粘性摩擦。这些人到底出了什么问题?粘性摩擦力是唯一重要的!你们这些傻瓜!通常,在这一点上,如果有一次会议要求我从头到尾在会议室桌子中间做俯卧撑以帮助老家伙们思考,我会突然站在桌子中间,我的裤子已经脱了四分之一,我可以看到失业线在我眼前闪现。

作为一名游戏设计师,我的职业生涯始于坦白承认自己对粘性摩擦的微妙理解。在我的游戏设计文档中,我总是会在某某游戏机制的概要描述之后输入一个简短的句子,例如“当这种更强的攻击与敌人碰撞时,屏幕上的动作几乎难以察觉地暂停了一段时间”。也许五十毫秒。”有人称之为“注重细节”;有人说,能够在计划阶段写下这些东西,让我成为了“天才”。 “通常,当游戏快要完成时,一些经验丰富的导演就会突然介入并说,‘嘿,让动作在那儿冻结一下;这样会更令人满意。”最终,在日本乐园,一个部门的几个人要求我停止它,因为我们不应该为他做导演的工作。我想从那时起我就开始被忽视了。哇,是的,伙计,在公司时间,我确实打了很多“粘性摩擦文档”(SFD)。我拿到 地狱 也付钱去做这件事。我开始说这些——坦白说——他妈的 疯狂的 会议中间的事情。我想我从来没有晋升到执行直升机乘客的级别,这并不意味着我不成功,而是意味着其他人很难承认一个好主意,仅仅因为它站在可怕的、强迫性的沼泽中间拉屎。这就是我创办自己公司的原因!这就是我当老大的原因!这也是我为什么 可能 今年到目前为止,我已经花掉了大约 85% 的毕生积蓄。天哪,如果我错了,我就会 所以 生气了。

在会议上,老家伙们总是把胳膊肘放在桌子上,把头放在手掌上,叹息着说,我们到底如何才能制作出一款像马里奥或塞尔达一样畅销的游戏呢?我们如何建立一个如此强大的品牌?我会跳起来大喊:“粘性摩擦!”他们会告诉我操我自己——在日语中,这需要大约 72 秒的连续礼貌演讲,并有四次不同的、简短的鞠躬。他们真的非常不明白。粘性摩擦就是一切。这就是人们玩马里奥的原因。如果你邀请一个来自未来的外星人来玩 超级马里奥兄弟 ,然后玩那个时代的任何其他横向卷轴平台游戏,然后用一句话向你报告他认为两者之间的主要区别,他会对着他的自动翻译器说些胡言乱语,然后会输出一小段纸带,上面印有“STICKY FRICTION”字样。正是马里奥奔跑的惯性让我们对他产生了喜爱。它与品牌实力或图形设计没有任何关系。那些事情都是次要的。这一切都与惯性、加速度以及改变方向时的尖叫声有关。你可以感受到角色的重量。人们在谈论游戏时从来不会用语言表达这些感受,尽管它们确实是一切。

摩擦不仅仅存在于游戏控制中——就像营销和游戏设计一样,摩擦是在概念层面下意识地整合的。如果它没有在概念层面上集成,你的游戏就会很糟糕。关卡设计也需要摩擦力。有手指摩擦,也有大脑摩擦。完全没有大脑摩擦的游戏的完美例子是 死角 。在这一部分中,你沿着一条长长的走廊行走,然后——哦,我想我应该更具体一些。空间站顶部有一个巨大的室外走廊。我不知道确切的问题是什么,尽管可能是第十五次,被困在这艘死亡浮肿太空船中的其他人需要你去做一些他们自己无法做的事情。我认为小行星正在接近飞船,而自动反小行星大炮不起作用,所以你需要手动操作它们 - 通过玩一个漂亮的小行星射击小游戏。所以为了到达大炮那里,你必须穿过这条大走道。除非你不能只是 ——你必须步行 策略性地 。每隔几秒就会发出巨大的冲撞声,紧接着就是刺骨的空间风。当太空风来临时,你必须躲在墙壁后面,否则你就会被从宇宙飞船的侧面吹下来。所以你听到了声音,你预测了风——这样你就可以在不死的情况下玩整个游戏,当然,在太空风的第一个实例之前,你就会有一个人咬掉你的耳朵,告诉你寻找掩体——然后你就躲在掩体后面。然后风就吹过你,你就坐在那里等待。你会感到无聊几秒钟。这就是游戏决定“挑战”你的方式——让你感到有点无聊。这个细分市场最大的“挑战”是 不是 很无聊 你站起来 在风停止之前,想着你可以碰碰运气。如果你站起来,你就死定了。我可以将这样的事情与什么样的现实世界生活课程进行比较?我什至不会尝试去想一个类比。我只想说一些耸人听闻的话。

我想说的是,现在关于寻找停车位的游戏太多了,而关于驾驶一辆该死的汽车的游戏却很少。我说的是 死角 超级马里奥银河 两者,都在这里。我的上帝, 超级马里奥银河 可能有一百个不同的实例迫使您静止不动并等待三十秒以上才能出现平台。这些游戏确实需要一个转动拇指的按钮。

你是否曾经真正 见过 有人真诚地摆弄拇指吗?前几天我在火车上看到一个人这样做。他很老了,弗兰肯斯坦式的头发,捕手的手套脸,穿着西装,咂舌,讨厌年轻人。火车停在隧道里,等待红绿灯,而他就在那里摆弄拇指。看到他这样做真是令人气愤。这是多么自命不凡的事情啊。我的意思是,谁真的 那?他还敲着脚趾,嚼着口香糖。听着,朋友,我们都因为火车不动而感到不安;我们不需要互相告诉对方这一点。无论如何,它只停了一分钟就又开始移动了。这没什么大不了的。该男子可能正在与一名用路易威登商品支付的女子发生外遇,而且时间安排也很紧张。

我想说的是,游戏有时让我感觉就像那个人一定有的感觉。在等待游戏让我玩的同时,我在游戏中做了一些可怕的愚蠢的事情——旋转镜头、让角色绕着小圈子等等。我不应该这样做。我和一些游戏设计师朋友讨论过 死角 ,有一次——他们都认为这太棒了。我提到了风场景,他们告诉我他们不明白它有什么问题。我提到了 狂暴 Sammy 的 PlayStation 2 游戏,有一个场景,狂风呼啸,几十个敌人向你冲来;如果你停下来阻挡敌人的攻击,风会比你继续奔跑时更快地迫使你后退。这是令人愤怒和光荣的。我重复了一下这一点,说如果你有剑和盾牌那就太酷了,举起盾牌可以让你拥有空气动力;如果你放下盾牌去砍一些家伙,你们都会被风吹得向后甩动。一个人的字面意思是,“我不明白这会比风的部分更好 死角 ” 好吧,那家伙并不出名——在 全部 。看!我在 Kotaku 上有一个专栏,所以我可能是对的!

我想说的是,人们并没有真正“理解”粘性摩擦。这就像人们不明白为什么一家咖喱店比另一家更好一样。 “咖喱就是咖喱”,有人说。就我那些有抱负的游戏设计师朋友而言,其中一位说游戏并不 需要 如此注重细节,因为游戏玩家看到的是更大的图景——角色设计、图形、声音、故事、营销、游戏噱头。我说让那见鬼去吧。这就是为什么我想制作一款《Friction And You》游戏。一团凝胶状的霓虹绿游戏机制,被留在银盘上永远摇晃。我知道我是对的!至少,我必须假装我这样做了,否则我会因为花那么多钱而称自己为傻瓜。

就像,我有没有告诉过你我与这位专业游戏开发人员关于屏幕组合计数器的讨论 忍者龙剑传2 ?这家伙是那种在自己的地下室里独自扮演《龙与地下城》的人,扮演所有角色,因为即使是他的朋友也不想冒险和他单独相处(现在看我回避描述自己的任务) )。我说他们不需要在屏幕上留下组合数字: 忍者龙剑传2 摩擦是如此美妙,以至于你会感觉到一种混乱和神秘的感觉,只是在这个世界上,看着所有的血液喷射和喷射,看着你的家伙的脚踢和从四肢弹起。 “玩家喜欢视觉反馈,”这家伙说。为什么芭蕾动画的编排和喷血不能成为“反馈”呢? “球员喜欢看数字。”我是一名玩家!我不喜欢看到数字!至少,保存组合末尾的数字。不要让它们弄乱屏幕。你知道,Konami 直到 胜利十一人 2011 — 也可以称为 胜利十一人 14 — 使传球能量计显示在玩家下方,而不是屏幕底部。从 1995 年起,他们就意识到玩家移动头部来查看屏幕的其他部分可能会影响整体游戏体验。有时,仅仅因为某些东西有效并不意味着每个元素都同样成功,等等。我向这个人解释了这一点,他说:“玩家喜欢视觉反馈。他们喜欢数字。”在这里我告诉他我希望他被一块白面包噎住了——这指的是我认为他看起来像一只鹅。他没有得到参考。事后我想到了一个完美的解释:我 总是 当我没有为自己计时时跑得更远。我在跑步机的显示屏上放了一条毛巾,然后就开始跑步,对距离或时间视而不见。如果我不这样做,我会说,“哦,四十五分钟,这就是我通常做的,我可以停在那里”。也许不是每个人都像我一样,尽管我也怀疑我是否100%独特。

你想知道一些事情吗?当您说“让它更有摩擦力!”时,传达您的意思。真的非常非常困难。即使是最天才的程序员(我很幸运雇用了最天才的程序员)也并不总是能明白你在说什么。 “我们所做的就是做一个 虚幻锦标赛 模组,伙计,”鲍勃说道,开启了“太阳底下无新鲜事”的哲学辩论。我讨厌这种辩论。“我对虚幻的研究越深入,我就越意识到我们所做的一切都只是改装 虚幻锦标赛 ”我告诉他关于摩擦的事——我们的游戏将如何包含摩擦 虚幻锦标赛 没有,他看着我,就像我喝了太多咖啡一样,他也是——我也是!他也一样!

我的摩擦史简史

我记得有两件事—— 事物 也许是更好的表达方式——完美地捕捉到了我对摩擦的感受。首先是我绝对不能用金属勺子吃冰淇淋。事实上,我已经很多年没有吃冰淇淋了,因为我的新陈代谢是地球上最差的——当我六个小时不吃东西时,我的身体宁愿消化我该死的前臂肌肉,也不愿燃烧 任何 我下背部的脂肪。显然这种情况并不少见——比利·鲍勃·松顿在电影《怪物之舞》中扮演的角色也有同样的问题。不过,我可能比比利鲍勃差一点:我也不能用叉子吃沙拉。我得用筷子。一直都是这样。金属叉子一碰生菜就会变冷,或者金属叉子会严重地刮擦瓷器或玻璃,或者塑料叉子在无法刺穿叶子或番茄片时弯曲,都会让人不寒而栗,然后顺着我的脊椎。我就是做不到。是筷子还是什么都没有。我吃面食也需要筷子。我用塑料勺子吃汤或燕麦,几乎用筷子吃其他所有东西。这很奇怪吗?当我用金属叉子吃任何东西时,我的前臂和手腕都能感觉到有形的感觉。你知道有谁每吃一口沙拉都会猛烈地用叉子咀嚼吗?那是一些令人痛苦的事情,就在那里。我确信这些人实际上是精神病患者,以至于我习惯性地忽略他们的晚餐邀请,除非我知道餐厅的声音几乎难以忍受。

我个人摩擦习惯的另一个因素实际上与电子游戏有关。就在前几天,我接受了板垣智信的建议,第一次玩了弹珠机。天啊,这太可怕了。你知道吗,实际上有一份月刊专门讨论 只是 新世纪福音战士 弹珠机体验?那是一些恶心的狗屎,就在那里。原因之一 新世纪福音战士 弹球盘之所以受到“更广泛的观众”的“欢迎”,是因为他们让原始动画师为一些游戏制作动画 原来的 , 新的 在弹球机中间的小电视屏幕上播放的片段。当你看到这样那样的剪辑时,你就知道某个机构正在移动,或者某个活板门已经打开。太可怕了。如果你是动漫迷并且想看 全新 你可以看到的片段 在这台机器上,你必须看着机器的中间,而不是你知道的那些重要的部件——钉子、球、风车或其他什么东西,这些部件决定你是赢钱还是输钱。然后是老虎机:有时,在游戏过程中,老虎机卷轴会出现在电视屏幕上。这基本上是计算机决定是否希望您度过愉快的时光。这就是电子游戏的演变方式。最初,弹珠机是一种激进的、更具挑战性的弹球形式。它吞噬了零钱,因为它很有趣。然后有人认为这太困难了,而且大多数人都对此感到厌烦,所以他们不妨开始为此提供奖品。所以他们就这么做了。他们给人们颁发香烟等奖品。最终,香烟还不够好。并不是每个人都抽烟——这与你走进弹珠机店时所想象的相反。他们开始提供现金奖励——嗯,奖牌可以在街上的一家“当铺”出售,该当铺专门出售从一家特定的弹珠机店赢得的奖牌。这意味着人们有动力去学习如何玩得更好,这意味着弹珠机制造商有动力去学习如何让游戏变得更难。快进到“现在”,他们试图通过向新人提供一些糟糕的卡通片的几秒钟镜头来吸引他们。

板垣说弹珠机可以帮助我认识自己的真相,这是什么意思?弹珠机厅里弥漫着枫糖浆般浓浓的烟草烟雾,还有数千个小银球敲击塑料或金属钉子发出的噼啪声。更糟糕的是,喷气发动机音量的三十秒可怕电子音乐曲目在紧密循环中播放。你坐在凳子上,脸距离机器的有机玻璃贴面只有几英寸,扭转控制球流动的塑料轮。我玩了三分钟的弹珠机——这已经够浪费1000日元了。也许这在很久以前就是一个有趣的游戏。它确实具有令人上瘾的触觉摩擦。它所缺乏的是精神上的敏捷。这一切都很软弱——计算机决定何时让你认为你刚刚在老虎机上赢了或输了大钱,这对娱乐的未来产生了可怕的影响。也许板垣想让我接受这些废话。也许他只是个混蛋。

发生的事情是我记得这可能是我第一次对视频摩擦的深刻欣赏。在讲这个之前,我不得不提一下另外一个: 索尼克大冒险 在 Dreamcast 中,有一个部分是刺猬索尼克被射入弹球机。您可以使用触发按钮控制脚蹼。触发器是模拟的。您一直按住扳机,它就会将鳍状件一直向上延伸。哇——真正的弹球机不是这样的。它们更像是动力转向装置。你按下按钮,鳍状肢就会弹出。你一松手,它又弹回来。所以有了模拟弹球 索尼克大冒险 ,您可以控制扔球的速度。我真的很喜欢这种感觉。当时,我正在约会——更像是和一个拉小提琴的女孩住在一起。此时我已经花了大概三十五秒的时间来尝试学习如何弹吉他。当她告诉我,在小提琴上,如果你不将琴弦压得足够远,实际上可以演奏出不和谐的音符,这让我大吃一惊。在吉他上,你只需按动一根弦,就可以了——开或关,一或零。

早在我的童年时代,我就玩过很多弹球——这就是:我第一次玩弹球,我想是站在某种板条箱上。我按下按钮,激活了鳍状肢。我把球击打了几次。我确实没有放火烧桌子,不过我确实做得很好。我丢了一个球,机器发出了一些巨大的电子声音,我感到适当的羞耻。在拉动柱塞发射另一个球之前,我将手指按住左脚蹼按钮。鳍状肢翻转起来,停了下来。我只是把它固定在那里。我把球发射了。最终,球朝左脚蹼的方向滚落,小心翼翼地落在肘部。时间凝固了一秒。就在那时,未来强迫症的一百万种可能性涌入我的大脑。就好像我刚刚看到了所有的创作一样,创作非常细致,很难说清楚。与此同时,粘性摩擦就在我面前,它在现实生活中的存在表现为大脑中某种几乎听不见的声音。在我面前,阿尔法与欧米伽摩擦的无休止漩涡不断扩大。

所以我就在这里,也许是在那张致命的弹球桌之后二十五年,我对粘性摩擦的永不满足的渴望在社交上半途而废。当我对我的团队说“我们的比赛会很好,因为它会产生摩擦”时,我什至不知道如何清楚地表达我的意思。或者,“我工作过的游戏总监都不知道他们之间的摩擦。一个人会说,‘先生,你觉得主角的攻击怎么样?’他会说,“伙计,我不知道,无论如何——哦,他挥动武器,它击中了敌人,敌人就死了——这就足够了。开始做可选的支线任务吧。”相信我——我了解摩擦。我们游戏的摩擦将是令人震惊的。”然后鲍勃说:“这只是一个 虚幻锦标赛 具有类似 3D Genesis 图形的 mod,”我说,“它会有摩擦!摩擦才是最重要的!”他说,“不管怎样,伙计。”我们现在正处于一个这样的时刻,我要求做角色艺术的那个人通过电子邮件说,“我对此会有 100% 的信心或者你的任何其他项目,如果你愿意向我展示某种正在进行的屏幕截图、项目存在的证据,或者类似的任何东西!”我告诉他,他的角色艺术对于确定整体艺术是必要的游戏的风格,如果他想看截图或证据,我们只能向他展示一个虚幻引擎的关卡,看起来没什么特别的。也许这就足够了?

人们是否认为在虚幻中制作一个简单的关卡是某种黑魔法?我想他们会的。我个人在不到一个工作日的时间内就学会了如何做到这一点。我想非游戏开发者对简单的关卡感到惊讶,就像真正的游戏开发者对无摩擦的体验感到满意一样 虚幻锦标赛 模组。好吧,我只关心摩擦。这意味着什么?我应该尝试列出一些我认为最令人满意的摩擦类型,使其像一个摩擦术语表。如果你愿意的话,可以说是“摩擦”。

THE FRICTIONARY(视频摩擦词典)((不按字母顺序排列))

游戏评论中 操作按钮点网 ,我经常使用特定的术语来描述视频摩擦的类型。我几乎每天都会收到电子邮件询问我为什么使用特定词语。收到最多电子邮件的是“紧缩”一词。我谈论有紧缩或没有紧缩的游戏,关于游戏是否紧缩或不紧缩。然后我收到了一千封电子邮件,询问我在游戏中“脆”是什么意思。我一直认为这是相当明显的。从来没有人问过“粘性”这个词,而我经常使用这个词。我也经常使用“chunky”这个词。最近,我注意到 - 和/或读者通知 - 其他游戏记者使用“紧缩”一词来描述游戏中的动作。所以也许我很有影响力,或者也许这只是其中之一——你知道,就像你的朋友说他看过电影《金刚》,然后你在看彼得·杰克逊的翻拍版,他会说,“什么见鬼?他们把恐龙放进了《金刚》里?”

无论如何,我想这些是我应该尝试定义的词。当吉他音论坛上的老家伙使用“奶油状”或“黄油状”等词时,我会尽量不要像他们那样令人毛骨悚然。或者也许我会尝试成为 令人毛骨悚然的 !!

紧缩 就是当事物发生碰撞时,保持一瞬间,然后,在保持的那一瞬间,就决定了“胜者”,而胜者则超越了败者。我能想到的最好的加班例子是——现实生活中的美式橄榄球,或者相扑。或者,如果你更有哲学头脑,举重。卧推尤其是一项很脆的动作。当重力将重量向下时,你的整个上半身都会绷紧。然后是关键时刻——对死亡(“受伤”)的恐惧开始出现,你的胸部肌肉会做出反应,紧缩在一起,防止重量压垮你。重物的运动是相反的:它正在返回。相扑更有趣,因为这就像你试图卧推一个试图卧推你的人。

在我记忆中的所有游戏中,我最喜欢的“紧缩”实例是 Creative Assembly 的 斯巴达:全面战士 。 Creative Assembly 以其策略游戏而闻名,尽管他们也同样注重微调游戏中的摩擦力。 斯巴达人 当他们投入到处理任何一个中的数字时 全面战争 游戏。你可以在游戏早期感受到摩擦,因为你的角色是一堵奔腾的战士墙的一部分,跑向另一堵战士墙。战士们的墙壁相互碰撞、嘎吱作响。也许此时你已经竖起盾牌了。您可以感受到通过动画、声音和控制器振动传达的铲球力量。如果你在盾牌升起时按下攻击按钮,你的斯巴达战士就会猛击面前的敌人。敌人不会立即倒下或向后翻滚。他朝一个方向猛冲,然后又朝另一个方向猛冲过来。在这短暂的瞬间,他很容易受到直接攻击。所以你就让那个混蛋拥有它吧。当他向你挥动时,你的武器向后摆动,并与他的身体相撞。摩擦的时机是无可挑剔的。你能感觉到骨头断裂。这就是紧缩。比较一下

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