游戏内购买毒井

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游戏介绍:
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电子游戏总是会操纵我们。游戏中的每个挑战和场景都经过精心设计,以使我们以某种方式做出反应。大多数时候,这就是我们注册的目的。但当真正的金钱进入方程式的那一刻,事情就发生了变化。

游戏内购买,也称为微交易,是过去几个月中几起巨大粉丝疯狂行为的核心。上周五, 命运2 开发商邦吉 改变了游戏的经验值系统 玩家发现它无形中限制了他们的进度,其中之一就是放慢了他们获得战利品箱的速度,否则他们必须付费。在此之前一周, 星球大战前线II 点燃 网上的强烈反对 预发布报道显示,游戏的可购买战利品盒中包含可以让你在战场上更加有效的能量提升。一个月前, 中土: 战争之影 引起了类似的争议 复杂的战利品盒计划 这为玩家提供了兽人军队的装备和士兵。九月的 NBA 2K18 曾是 充斥着微交易 它大大降低了玩游戏的体验。像育碧这样争议较少的秋季游戏 刺客信条起源 仍然给玩家一个选择 支付额外费用以获得更好的游戏装备。

关于游戏内购买的争论早于这些游戏。早在 2009 年,我的老板 Stephen Totilo 写道 充满微交易的 最终幻想水晶编年史 衍生:“这里是否对玩家进行了肮脏的伎俩?谁知道。有这种可能性。这已经够臭了。”今天我们仍然在问这个问题,即使细节已经改变。

仔细观察,我上面提到的每场秋季比赛中的微交易之间的差异是多方面的且相关的。随机战利品箱是 本质上更具剥削性 比直接购买。与围绕装饰物品的系统相比,提供切实游戏优势的“付费获胜”系统是一个更明显的问题。全价游戏中的微交易比免费游戏中的微交易更让人苦涩。然而,如果缩小一点,这些差异就不那么重要了。无论游戏内购买采取何种形式,它们的存在都会损害游戏玩家和游戏制作者之间的信任。正如斯蒂芬在 2009 年所写的那样, 可能性 肮脏的伎俩已经够臭的了,以至于这些伎俩本身几乎已经离题了。

每一款带有微交易系统的游戏都是等待发生的玩家反抗。对于全价游戏来说比免费游戏更是如此,但免费游戏并不一定会让玩家感觉自己被占了便宜。要看到它的实际效果,只需看看 命运2 直到上周 XP 曝光之前,其 Eververse 微交易中心通常被认为是无害的。似乎一夜之间,少数玩家对永恒宇宙的抱怨被放大为 一声怒吼 .

原因很简单:每当游戏的某些方面被锁定在真钱付费墙后面时,开发者所做的每一个决定都会受到怀疑。所有游戏的设计都是为了让我们有这样或那样的感觉,并且大多数游戏都是根据玩家看不见的计算和算法进行操作的。但当涉及到真正的金钱时,这些隐藏的系统就呈现出更加险恶的性质。继 命运2 爆炸后,我看到了玩家们的常见说法:什么? 别的 他们没有告诉我们吗?

微交易在主流视频游戏中变得如此普遍,以至于人们很容易忘记它们是多么不自然的附属物。它们不完全是“游戏设计”,是吗?它们更像是一种市场实验,尽管需要游戏设计才能发挥作用。将这个概念分解为基础知识可能会有所帮助,以提醒人们游戏内购买如何扭曲玩家与游戏的关系。

想象一下电子游戏老板之战。你必须打败这个大怪物,而且他真的很难对付。他一次又一次地打败你,因为他是为了考验你的能力。你不断地回来,逐渐了解他的模式并最终克服他。他倒下后,你会得到一个可爱的新头盔。您装备好头盔并继续下一个挑战。

现在想象一下同样的 Boss 战,但有一点不同:如果你愿意,你可以花 5 美元购买头盔。就这样,战斗看起来就不一样了。当你第三次或第四次死亡时,你可能会开始质疑制造这一切的人的动机。这个boss怎么这么难?他被设计得很难是为了测试你的技能,还是因为设计师希望你最终屈服并支付头盔费用?游戏公平吗,还是你被操纵了?

这两个例子以最简单的方式说明了视频游戏微交易的根本问题。它们总是会对游戏产生不利影响,因为它们会让人质疑游戏的完整性。它们可能会带来巨大的利润,因此是明智的商业举措。它们可能使开发工作室能够继续经营并继续制作游戏。它们甚至可能会吸引一部分喜欢花钱购买额外好东西的玩家。但作为这一切的交换,游戏开发者必须愿意从根本上破坏游戏的设计。

游戏建立在设计师和玩家之间的信任之上。我们同意遵守规则,并在此过程中同意信任制定规则的人。该协议构成了我们与游戏的其余关系的基础,无论它有多长或短暂。游戏内购买让我们的信任受到质疑。

有些游戏会以“正确”的方式添加微交易,并且不会引起太大的麻烦。其他人可能会认为这是“错误的”,从而引发下一次巨大的互联网反弹。还有一些人可能一开始还不错,然后做出更糟的改变,反之亦然。细节总是会有所不同。但一旦玩家可以选择为他们本来必须获得的东西支付额外费用,伤害就已经造成了。

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